В комплекте заданий выберете "Нападающего".

нападающий

Соберите модель, следуя пошаговым инструкциям, или создайте собственную модель «Нападающий». Если модель вы создаете сами, то приведенную в примере программу, возможно, потребуется изменить. Для достижения максимальной силы удара необходимо вручную отвести ногу назад как можно дальше. Бумажный шарик следует установить рядом с опорной ногой модели, и только после этого запустить программу. Энергия передается от компьютера на мотор, вращающий ось, на которой закреплен рычаг-нога. Нога поднимается и бьёт по бумажному шарику, передавая ему свою энергию. Энергия превращается из электрической (компьютера и мотора) в механическую (движение оси, ноги и мяча).

нападающий

Программа «Нападающий» включает на 0,2 секунды мотор против часовой стрелки, после чего выключает его. Если на Блоке «Мотор против часовой стрелки» щёлкнуть левой кнопкой мыши, он преобразуется в Блок «Мотор по часовой стрелке». В результате мотор начнёт вращаться в противоположную сторону. Чтобы изменить значение, заданное на входе Блока «Включить мотор на…», необходимо навести указатель мыши на Вход, и ввести новое значение с клавиатуры. Значение Входа также можно изменять, нажимая клавиши со стрелками.

нападающий

Далее...

нападающий

Программа «Нападающий» модифицируется, добавляется Блок «Ждать». После того, как бумажный шарик активирует датчик расстояния, программа включит на 0,2 секунды мотор против часовой стрелки (так же, как и в предыдущем случае), а после этого выключит мотор.

Все желающие могут записать на камеру получившийся результат и выложить его в разделе Выставка Работ.
Последнее изменение: Вторник, 14 августа 2012, 03:58